April 12, 2022
equals를 재정의한 클래스 모두에서 hashCode도 재정의해야한다. 그렇지 않으면 hashCode 일반 규약을 어기게 되어 해당 클래스의 인스턴스를 HashMap이나 HashSet 같은 컬렉션의 원소로 사용될 때 문제를 일으킬 것이다.
hashCode 일반 규약
hashCode 재정의를 잘못했을 때 크게 문제가 되는 조항은 두 번째다. 즉, 논리적으로 같은 객체는 같은 해시코드를 반환해야 한다.
최악의 (하지만 적법한) hashCode 구현 - 사용 금지
@Override
public int hashCode() {
return 42;
}
동치인 모든 객체에서 똑같은 해시코드를 반환하니 적법하다. 하지만 끔찍하게도 모든 객체에게 똑같은 값만 내어주므로 모든 객체가 해시테이블의 버킷 하나에 담겨 마치 연결 리스트처럼 동작한다.
좋은 해시 함수라면 서로 다른 인스턴스에 다른 해시코드를 반환한다. - 세 번째 규약이 요구하는 속성
이상적인 해시 함수는 주어진 (서로 다른) 인스턴스들은 32비트 정수 범위에 균일하게 분배해야 한다.
좋은 hashCode를 작성하는 요령
해당 객체의 나머지 핵심 필드 f 각각에 대해 다음 작업을 수행한다.
result = 31 * result + c;
파생 필드는 해시코드 계산에서 제외해도 된다. 즉, 다른 필드로부터 계산해낼 수 있는 필드는 모두 무시해도 된다.
equals 비교에 사용되지 않은 필드는 ‘반드시’ 제외해야 한다. 그렇지 않으면 hashCode 규약 두 번째를 어기게 될 위험이 있다.
단계 2.b의 곱셉 31 * result는 필드를 곱하는 순서에 따라 result 값이 달라지게 한다. -> 클래스에 비슷한 필드가 여러 개일 때 해시 효과를 크게 높여준다.
곱할 숫자를 31로 정한 이유는 31이 홀수면서 소수이기 때문이다. 만약 이 숫자가 짝수이고 오버플로가 발생한다면 정보를 잃게 된다. 소수를 곱하는 이유는 명확하지 않지만 전통적으로 그리 해왔기 때문.
해시 함수 제작 요령은 최첨단은 아니지만 충분히 훌륭하다. 단, 해시 충돌이 더욱 적은 방법을 꼭 써야 한다면 구아바의 com.google.common.hash.Hashing을 참고하자.
Objects 클래스는 임의의 개수만큼 객체를 받아 해시코드를 계산해주는 정적 메서드인 hash를 제공한다. 하지만 속도는 더 느리다. (입력 인수를 담기 위한 배열이 만들어지고, 박싱과 언박싱도 거쳐야 할 수도 있기 때문) - 성능에 민감하지 않은 상황에서만 사용
@Override
public int hashCode() {
return Objects.hash(lineNum, prefix, areaCode);
}
클래스가 불변이고 해시코드를 계산하는 비용이 크다면, 매번 새로 계산하기보다는 캐싱하는 방식을 고려해야 한다. 이 타입의 객체가 주로 해시의 키로 사용될 것 같다면 인스턴스가 만들어질 때 해시코드를 계산해둬야 한다.
해시의 키로 사용되지 않은 경우라면 hashCode가 처음 불릴 때 계산하는 지연 초기화 전략 - 필드를 지연 초기화하려면 그 클래스를 스레드 안전하게 만들도록 신경 써야 한다.
private int hashCode;
@Override
public int hashCode() {
int result = hashCode;
if (result == 0) {
result = Short.hashCode(areaCode);
result = 31 * result + Short.hashCode(prefix);
result = 31 * result + Short.hashCode(lineNum);
hashCode = result;
}
return result;
}
성능을 높인답시고 해시코드를 계산할 때 핵심 필드를 생략해서는 안 된다.
hashCode가 반환하는 값의 생성 규칙을 API 사용자에게 자세히 공표하지 말자. 그래야 클라이언트가 이 값에 의지하지 않게 되고, 추후에 계산 방식을 바꿀 수도 있다.